Fecha estimada de publicación: Mayo 2026
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Este trabajo está basado en la ambientación para Savage Worlds Contra la Espiga Púrpura creada por Jorge Monclús y está disponible de forma gratuita en https://arrrcthulhu.com/indexAventuras.html y el código original puede obtenerse en https://github.com/gwannon/ArrrCthulhu. Está licenciada para nuestro uso bajo una licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional cuyo texto legal puede verse en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.es.
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Waylunor es un dios maldito y caído en desgracia. Antiguo mensajero de Azathoth, perdió su puesto de honor por las artimañas de su ayudante Nyarlathotep.
De alguna manera, Nyarlathotep consiguió que Waylunor hiciera algo prohibido por Azathoth, cuando todavía no estaba lobotomizado y este lo desterró de su corte en el centro del universo.
Viendo la debilidad de su maestro, Nyarlathotep atacó y encerró a Waylunor en bucle infinito de sí mismo para asegurarse de que no volviera para recuperar su puesto o en busca de venganza.
Waylunor es un agujero de gusano (puente Einstein-Rosen) sintiente. Habita en el espacio entre un agujero negro que traga materia y un agujero blanco que la expulsa. Según pasan los eones cambia de agujero negro y blanco, distorsionando la realidad y creando grandes cataclismos cósmicos.
Nyarlathotep, consiguió engañar a su mentor y este, sin saberlo, se conectó entre dos agujeros negros entre los quedo encerrado en un bucle eterno de dolor, locura y gravedad supermasiva.
Durante billones años, nada pudo hacer hasta que una coincidencia cósmica hizo que pudiera dejar parte de su mente en un cometa lanzado a velocidad casi de la luz por una explosión de una supernova.
Con su esencia en el errante cometa esparció moléculas de su mente sintiente en múltiples planetas de todo el universo. Esas moléculas en la tierra se mezclaron con los primeros seres vivos forzando la evolución de la glándula pineal. Esta glándula, si se la sobreexcita, permite ver la realidad como es y acceder a parte de las energías ocultas del mundo a las que no podemos acceder los simples mortales. También controla los ciclos de sueño así que Waylunor puede mandar mensajes a sus seguidores más fieles.
Se dice que los portadores de su esencia mental pueden realizar grandes prodigios mágicos gracias a su desarrollada glándula pineal, pero Waylunor suele exigir un tributo en dolor y cordura. Ver la ventaja «Esencia de Waylunor» en el apartado Reglas.
En la Tierra es servido por un pequeño culto conocido como la Espiga Púrpura, cuya misión es adorar y liberar a Waylunor del bucle de gravedad en que está encerrado. A cambio, se supone, recibirán de su dios grandes poderes y la vida eterna.
Además del culpable de su destierro y aprisionamiento, Nyarlathotep es su carcelero, vigilando en todo momento que no escape de tu trampa infinita y frustrando desde las sombras de todos sus intentos de fuga.
De hecho, solo los más poderosos de los seguidores de Waylunor sabe que Nyarlathotep es el culpable del encierro de la deidad a la que adoran y que el dios de las muchas máscaras está detrás del fracaso de varios intentos de razas sintientes de adoradores de todo universo por liberarlo.
Tras bastantes intentos infructuosos por sus seguidores, Waylunor ha llegado a la conclusión de que la única forma de liberarse es que el propio Nyarlathotep lo libere de su trampa. No hay más fuerzas cósmicas en el universo «conocido» que puedan liberar a Waylunor. Así pues, la única manera de escapar es llegar a un trato o engañar al dios cósmico de la mentira y eso es casi imposible.
Si Waylunor fuera liberado en la tierra, el agujero negro que se formaría atraparía todo el sistema solar siendo no solo la perdición de la raza humana, sino también de otras razas como la serpigente o los yuggothianos. Con lo cual, ambos son grupos que pueden tener interés en que fracasen los intentos de liberación de su señor de la Espiga Púrpura.
La Espiga Púrpura de Waylunor reúne a intelectuales trastornados, poderosos taumaturgos perturbados y asesinos fanáticos bien entrenados. Su misión es adorar y liberar a Waylunor de la prisión gravitacional que le tiene prisionero. A cambio recibirán de su dios, según les ha prometido en sueños, grandes poderosos y la vida eterna.
La secta es pequeña, pero muy poderosa sobre todo en Europa, donde lleva siglos de existencia.
La secta suele seleccionar a 3 tipos de miembros, intelectuales expulsados de la ciencia tradicional, gente tocada por el propio Waylunor y dotada de grandes dotes mágicas y asesinos fieles qué ejecutan órdenes sin ningún tipo de escrúpulos o duda.
Cada miembro del culto, tras una concienzuda selección y con el beneplácito de la suma sacerdotisa Amanda Limestone, puede elegir un discípulo al que enseñar todos sus secretos y todo el credo de la secta.
Los intelectuales suelen escoger a gente expulsada de sus campos de investigación por sus ideas o métodos y les proporcionan los recursos para seguir sus investigaciones.
Si manejan las energías de la magia, buscan a las personas que portan la esencia de Waylunor, ya que su magia es poderosa y son proclives a la locura y el caos.
Por último, los asesinos de la secta suelen buscar pillastres que viven en la calle sin familia a los que infundir sus macabras creencias y sus terribles destrezas.

Símbolo de la Espiga Púrpura
El símbolo de la Espiga Púrpura es una representación fractal simplificada que Waylunor envía en sueños a sus seguidores para identificarse.
Los primeros seguidores, sin los conocimientos necesarios de astrofísica para entender la forma de existencia de su divinidad, lo convirtieron en un diseño geométrico espigado de color púrpura y empezaron a llamarse la Espiga Púrpura.
Waylunor lleva con nosotros desde que los primeros vertebrados desarrollaron la glándula pineal, pero no sería hasta las primeras civilizaciones mesopotámicas que el cometa de Waylunor volvió a pasar cerca de la Tierra.
Hacia el 5500 a.C. el cometa que hace miles de millones de años había dejado en la Tierra la esencia de Waylunor volvió a pasar. Entonces el dios exterior descubrió que podía interactuar con la humanidad a través de la glándula pineal que había hecho evolucionar en los seres vivos de la Tierra.
Es un culto que siempre se ha movido siguiendo la civilización, Waylunor siempre ha considerado que su única forma de fuga era que sus hijos obtuvieran los conocimientos necesarios para viajar a las estrellas y liberarle. Es por ello que el culto siempre ha tenido predilección por científicos y hechiceros (investigadores de las fuerzas naturales y las sobrenaturales) y la civilización siempre ha supuesto criminales y miseria y que mejor forma de defenderse que con despojos sociales violentos.
Fueron pasando los siglos y la secta paso de Mesopotamia a Egipto, Grecia, Roma, Francia y finalmente a Inglaterra que en 1720 era el centro del mundo y el culmen de la civilización y la ciencia. Así es como los Limestone se convirtieron en sumos sacerdotes de la secta y custodios de todos los conocimientos y poderes de la secta.
Aunque es una secta muy secular y muy pegada a sus tiempos, no han olvidado sus orígenes en los cauces del Tigris y el Éufrates. Eso por ejemplo ha llevado a que la lengua vehicular de la secta en la que se comunican entre ellos sea el persa, que se enseña a todos los iniciados.
En la actualidad la secta está muy activa en el Caribe, buscando una manera de contactar/apresar con Nyarlathotep y hace un trato con él. Amanda ha traído todos los recursos humanos que ha podido a la zona y les está haciendo trabajar en grupo, porque cree que la liberación de Waylunor está cerca.
Contrariamente a la costumbre de la secta, sus miembros están entrando en contacto y trabajando en grupo como nunca habían hecho en su historía. Esto está creando algunos problemas entre los adeptos al tener que coordinarse y trabajar en equipo.
Por otro lado, su actividad está haciendo que el resto de poderes de los mares caribeños estén empezando a detectarlos y a investigarlos. Tanto es así que la Orden ha introducido un topo entre los nuevos cultistas de la Espiga Púrpura.
Como ya hemos dicho, la Espiga Púrpura de Waylunor es un culto muy pequeño, pero muy poderoso, y es, en parte, gracias a que solo los mejores entran en ella, después de haber demostrado con creces su fidelidad y fanatismo hacia el culto y a Waylunor.
La Espiga Púrpura nunca han tenido la necesidad de tener refugios y lugares de culto, ya que gran parte de sus cultistas eran ricos y poderosos, con grandes mansiones donde hacer sus reuniones y con dinero suficiente para callar bocas indiscretas. Además, la Espiga Púrpura no es de mucha ceremonia y rito y los pocos rituales que hacen se esconden bajo reuniones sociales en las mansiones de los más ricos.
De hecho, los miembros del culto son bastante solitarios comunicándose mucho por carta y evitando los planes que supongan juntar a más de un par de cultistas. El asesino mata solo, el científico inventa recluido en su laboratorio y los taumaturgos, salvo eventos mágicos especiales y grandes rituales actúa solo.
En la actualidad no tiene ningún lugar de culto fijo en el Caribe, pero Amanda Limestone está planeando montar un pequeño refugio en Jamaica, ya que sospecha que el libro que necesita para invocar a Nyarlathotep se encuentra hundida en alguna de las mansiones de la parte sumergida de la próxima Port Royal.
Si no tu mesa no ha comprado El queso Chester en Port Royal, lo habrá adquirido la espiga Púrpura como base de operaciones en el Caribe. En caso de que tu mesa sea la propietaria, se habrán instalado en la Logia de Masones Escoceses en el puerto de Port Royal.
Siguiendo el destino de su amo y compartiendo su maldición, los principales rituales de la secta están basados en la aplicación de la gravedad, como colocarse encima grandes pesos que produzcan dolor y heridas o danzar hasta la extenuación con pesos colgados de sus extremidades. Los más fanáticos, no sé los atan, sino que los cuelgan con ganchos clavados a la piel y los músculos.
Muchas veces estos rituales hacer caer inconscientes al practicante. En esos momentos pueden tener una catarsis y Waylunor puede entregarles una visión de su futuro o de su pasado o algún tipo de mensaje.
Estos rituales muchas veces se pueden hacer solos con lo que no es de extrañar que los más ricos tengan salas secretas específicas para estos ritos con artilugios rollo BDSM que les permitan sufrir el tipo de tormento que exige Waylunor.
Fuera de estos rituales que les ponen en comunión con su dios, las pocas reuniones presenciales que hacen son más de reuniones donde compartir secretos mágicos, hablar de la ciencia profana que tanto les gusta y comentar sus trucos de asesino.
Los adeptos se suelen marcar el cuerpo con escarificaciones en forma de espiga, simulando el símbolo que representa a la Espiga Púrpura y Waylunor. Suelen repasarlas haciéndose nuevas heridas de manera que las escarificaciones tengan el color morado típico de la Espiga Púrpura.
La Espiga Púrpura es un actor recién llegado al escenario sobrenatural que es el Caribe. Es por ello que es un desconocido para la Orden del Gran Cthulhu y la hermandad del Sargazo.
Pero la Orden tiene alguna ventaja, ya que ambos se ha encontrado incluso enfrentado en otros partes del mundo con la Espiga Púrpura.
Sin embargo, la Espiga Púrpura si conoce a las fuerzas que luchan en el Caribe. Conocen a todas a la perfección, a Hernando de Villalba y la Orden del Gran Cthulhu y a Mary Read y su hermandad de piratas, incluso intuyen muchas de las tramas desarrolladas por los yuggothianos en estos mares. Todo esto es gracias a la labor de su mejor y único agente en la zona hasta ahora, Doriqué.
Doriqué es un mediocre mago pero un excepcional espía y agente encubierto potenciado con poderes mágicos. A diferencia de otros taumaturgos del culto de Waylunor, Doriqué no ha buscado grandes poderes mágicos, sino hechizos y conocimientos arcanos que le conviertan en mejor agente infiltrado y espía.
«Contra la Espiga Púrpura» es campaña corta para 3 o 4 jugadores. Los jugadores deberían conocerse y tener alguna experiencia con lo sobrenatural y los Mitos. Es aconsejable, pero no necesario que tenga barco propio.
Esta campaña es perfecta para meterla dentro de la gran campaña de «El tesoro hundido» y jugarla paralelamente o haber jugado algunas aventuras cortas para tener algo de experiencia con los Mitos. Aun así, se dan ideas para cómo meter a personajes recién creados en esta campaña.
Al final de esta campaña tienes un apartado donde se explica cómo pueden afectar los acontecimientos de esta aventura a la campaña de «El tesoro hundido».
La Espiga Púrpura quiere atrapar al gran Nyarlathotep mediante un poderoso ritual y obligarle a liberar a Waylunor, su adorada divinidad que les dará poder e inmortalidad por sus servicios.
Para celebrar el ritual debe encontrar el grimorio mágico donde se describe, cuya pista se pierde en Port Royal antes del Maremoto. La Espiga Púrpura lo está buscando y cree estar cerca.
Por otro lado, necesitan una parte de la esencia de Nyarlathotep y ese será su avatar haitiano, el barón Samedí.
Tu mesa, engañados por Amanda y sin saber sus intenciones reales, deberá atraparlo tras quitarle el 90% de su poder con un hechizo que Amanda Limestone les enseñará. Una vez secuestrado deberán embarcar y dirigirse a Port Royal para su entrega.
Estando atrapado y debilitado, el Barón Samedí solo tendrá una posibilidad, meter el barco de tus jugadores en la Tierra de los sueños. Puede que allí los «amarres» que le han puesto se debiliten y pueda recuperar su poder y escapar.
Así que manipulará los mapas y las brújulas para dirigirse al paso del Ensueño, una zona del Caribe donde se desdibuja la frontera de la Vigilia y el Sueño.
Una vez en el sueño tendrás varias aventuras mientras buscan la manera de volver con su prisionero.
Los hechizos que lo mantienen atrapados no se han debilitado en la Tierra de los sueños como creía, pero el viaje le dará tiempo para explicar el plan real de la Espiga, porque deben ayudarle y rentarles para que se unan a él.
Tarde o temprano conseguirán salir de los mares del Sueño por sus propios medios o con la ayuda del barón si deciden liberarle y ayudarle a acabar con la Espiga Purpura.
A partir de aquí la aventura se puede bifurcar entre varias opciones.
El siguiente paso sería conseguir el grimorio de Bahram el Gauro que está hundido en una antigua mansión de Port Royal. Si lo hacen por su cuenta, tras encontrar el grimorio, la propia Amanda les tenderá una trampa para quitárselo. Si lo hace con Amanda, esta les tratará de matar en una fiesta/bacanal en su honor.
Sea como sea, si consiguen escapar, el Barón Samedí escapará con ellos, pero el grimorio será imposible llevárselos. Amanda es demasiado poderosa para enfrentarse a ella.
Por su parte, Amanda está contra la espada y la pared. Sin el barón Samedí no puede hacer el gran ritual tal y como tenía pensado, pero tiene una segunda opción que hace el ritual mucho más complejo, pero igual de efectivo. Si ha encontrado el grimorio de Bahram el Gauro, se podrá a montar el ritual un ritual más complejo con una forma de esencia de peor calidad, pero aún válida, los Vasos canopos del Faraón negro.
En este punto deberán volver a decidir que hacen teniendo en cuenta toda la nueva información que tienen. Si paran el ritual, si intentan robar el grimorio, si destierran al Nyarlathotep, si llegan a un trato con él, …
Si el tono de la campaña es más bien jocoso y ya conocen a Totep, puede ser interesante que tu mesa tenga al Barón Samedí y la Espiga Púrpura haya capturado a Totep. Totep se puede ajustar al tono loco y divertido que pueda tener tu campaña.
Amanda Limestone, como lideresa de la Espiga Púrpura, ha llegado a la conclusión de que Waylunor solo puede ser liberado por su carcelero, Nyarlathotep, así que está decidida a negociar la liberación de su dios. La única manera que Amanda ve en que puede negociar con Nyarlathotep es tener algún tipo de ventaja sobre el oscuro dios, así que está buscando un grimorio con un poderoso ritual de «amarre» para atraerle y capturarle. Con la sartén por el mango, intentará comprar la libertad de su señor a cambio de la libertad de Nyarlathotep.
Su plan necesita un grimorio mágico desaparecido con el hechizo con el que encerrar a Nyarlathotep cuya pista llega hasta Port Royal. Ya tiene a su gente buscando el grimorio en la ciudad hundida y está muy cerca. Pero también sabe que necesita parte de la esencia del propio dios.
Según algunos escritos de estudiosos que ha leído, el grimorio contiene un hechizo que es una especie de trampa cósmica vudú para divinidades y exige algo personal de la víctima de la trampa. Ese algo va a ser el Barón Samedí, uno de los avatares de Nyarlathotep en el Caribe.
El Barón Samedí aparece solo durante las celebraciones haitianas del Fèt Gede, sembrando la locura, los excesos y el desenfreno entre los que la celebran. Amanda mandaría a su culto contra el avatar, pero sabe que los conoce y en cuanto se acerquen desaparecerá para, quizás, no volver.
Es por ello que necesita a unos agentes externos que hagan el trabajo por ella. Aquí es donde entra tu mesa. Deberán encontrarle y capturarle para que Amanda haga su trato. Aunque sea solo un avatar menor, sigue siendo tremendamente poderoso y la única manera de capturarlo es humanizarlo mediante un hechizo que Amanda enseñará a tu mesa. Cada uno de tus jugadores deberá despojarle de un parte de su poder, hasta convertirlo a prácticamente un humano normal y corriente.
Atrapado y debilitado, deberán llevarlo a Port Royal, y con el grimorio que espera encontrar deberán llevar al avatar a las islas Turcas y Caicos en las Antillas Mayores donde harán el ritual. Pero antes deberá deshacer de tu mesa para no dejar cabos sueltos. Así que les preparan una gran fiesta con comida, música y alcohol y tratarán de drogarlos y cuando estén inconscientes luego ahogarlos en el mar lastrándolos con pesadas rocas.
Ya en las islas Turcas y Caicos, Amanda realizará un tremendo ritual con el grimorio que encerrará al gran Nyarlathotep en una prisión extradimensional del dolor primordial de la que solo aceptarán sacarlo si liberan al gran Waylunor.
El grimorio de Bahram el Gauro es un libro de gran poder que fue escrito hace más de 3.000 años en la ciudad perdida de Iram-de-las-Columnas. Su autor o autores originales son desconocidos, ya que es una recopilación y una traducción de los grabados en una extraña lengua que había en las columnas y paredes de la ciudad. Bahram el Gauro, hechicero y alquimista, consiguió encontrar las ruinas de la ciudad y recopiló todos estos textos. Debió pasar toda su vida traduciéndolo al persa. Sus discípulos de la secta del Fuego y de la Luz terminaron su trabajo de traducción.
El libro se mantuvo en la secta hasta su destrucción hacía el 850 d.C., cuando se creyó que desapareció en un gran incendio provocado por los propios miembros de la secta del Fuego y de la Luz.
El persa es un idioma muy inusual en el Caribe, así que aprenderlo tanto para leer el grimorio como para infiltrarse en la Espiga Púrpura es bastante complicado. Tus jugadores deberían tener una buena excusa para poder gastar avances en este idioma.
Quizás una gramática sacada de la Universidad Santo Tomás de Aquino, de la Universidad de la Habana o de la librería de Isadora de la Guía. En principio no debería haber nadie que pudiera enseñarles persa, pero siempre puedes sacar un viejo pirata del Mediterráneo que cambio de mares.
Cualquiera puede realizar este ritual si sabe como, tiene la esencia de su objetivo y esta es lo suficientemente poderosa.
Principalmente, se crea un gigantesco agujero (10x10x10 metros). Dentro del hoyo se monta un altar donde se hace una ceremonia donde se usa la esencia para atraer al dios y encerrarlo en el hoyo que se convierte en una especie de trampa paradimensional.
Es importante que el hoyo sea hecho en un lugar apartado y pueda ser ocultado, de manera que nadie lo encuentre y pueda intentar deshacer la trampa. De hecho, cuando se ha usado este ritual, se ha construido encima algún tipo de estructura como un templo, una pirámide o un momento megalítico que cierre el pozo. La construcción dificulta el acceso a la trampa y si se alimenta con la creencia de que está maldito, nadie querrá acercarse.
El ritual es muy sencillo y podría hacerlo cualquiera con la ventaja Hechicería Primigenia, pero atrapar un dios exige mucho control y ten por seguro que si fallas el dios exterior no se conformará con matarte.
Tras crear el pozo y sacrificar la esencia, matándola o destruyéndola, el dios exterior es atraído al lugar. Entonces el mago debe pasar una tirada de Mitos de Cthulhu con un negativo entre -4 y -10 (según la potencia de la esencia). Un avatar del dios podría dar un negativo solo de -4, un humano hibridado con un dios exterior hace generaciones un -10. Si consigues la tirada, el dios exterior (y todos sus avatares) queda confinado en el pozo y ninguno de sus poderes puede salir de la trampa de manera que no podrá pedir ayuda.
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Amanda les enseñará el hechizo de Transubstanciación (Anular poderes), pero seguramente que no tienen PP propios para lanzarlo a nivel que exige el poder del Barón Samedí y les entregará a cada jugador un Coco de Yúcahu que les dará los PP necesarios para lanzar el hechizo.
Coco de Yúcahu: Uno de cada diez mil cocos es un Coco de Yúcahu y son guardados por los behikes como un tesoro. Estos cocos especiales de color blanco, que se cree que están tocados por la deidad taina Yúcahu, dan tantos PP adicionales como Espíritu de aquel que los bebe durante una hora. Si un comodín con Espíritu d6 y de normal tiene 6 PP, bebe uno de estos cocos y recibe 6 PP más.
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A pesar de lo que puedan creer, el Barón Samedí nunca va a mentir a tus jugadores, será completamente sincero en todo lo que les diga.
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El paso del Ensueño es un gigantesco remolino en alta mar entre Haití y Aruba. Es lo suficientemente grande para tragarse un navío de gran tamaño y si entras en un radio de un kilómetro es imposible escapar.
Si tus jugadores no toman mediciones exactas de la localización del Paso del Sueño, no podrán volver encontrarlo por más que naveguen por estas aguas.
Es una falla entre el sueño y la vigilia que permite pasar de nuestro mundo a las Tierras del Sueño. Por suerte para las gentes del Caribe y para mala suerte de tu mesa, no funciona al revés. Nada del sueño puede salir por esta fisura y casi nada de lo que han entrado ha conseguido volver a nuestro mundo.
Mientras el barco es tragado por el remolino, la tripulación que esté en cubierta pilotando el barco debería tirar FUE para aguantar encima del barco. Si salen despedidos fuera del agua, seguramente acaben perdidos en el tiempo y el espacio. O como mínimo en alguna playa de las costas de la Tierra del sueño.
Cuando pasas al otro lado del remolino acabas en una especie de cementerio de barcos. Está lleno de restos de barcos que no han conseguido sobrevivir de una pieza al viaje.
Tus jugadores pueden intentar gastar un día buscar tesoros entre los pedios como si fuera un botín d8 pasando un día completo en el edificio, pero no pueden tirar en la tabla de Objetos Perdidos en el tiempo y el espacio. También conseguirán material suficiente para arreglar su barco completamente.
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La principal misión en este capítulo es conseguir volver a nuestro mundo, cosa que no es fácil, pero desde luego no imposible. No han entrado como parte del sueño con sus formas oníricas, sino que han entrado con su forma física, así que la única forma de salir es a través de grietas físicas entre ambos mundos.
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Otras maneras de volver que tu mesa pueden intentar.
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Sea como sea y hayan decidido lo que hayan decidido, tu mesa debe conseguir el grimorio que Amanda Limestone consiguió en la ciudad hundida de Port Royal.
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Está claro que la Espiga Púrpura y Amanda Limestone es demasiado para tu mesa, así que deberán negociar con alguien para conseguir poder e intentar derrotar a Amanda Limestone. Pueden intentar recurrir a varias fuerzas:
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El Barón Samedí solo existe durante el Fèt Gede y si no son rápidos este desaparecerá y no podrá ayudarlos.
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Las agendas de la Gran Orden de Cthulhu y de la Espiga Púrpura no debería chocar directamente. Así que en principio eliminar a la Espiga Púrpura no debería suponer ningún problema para la Gran Orden, de hecho puede que hayan ayudado a tus jugadores a acabar con ellos, bien con recursos o con agentes.
Sin embargo, sí pueden haber conseguido aliados que ofrezcan alguna ventaja a tu mesa en su lucha contra la Gran Orden. Veamos algunas posibilidades.
En este capítulo encontrarás 5 historias salvajes de 1 a 3 sesiones que podrá usar independientemente o meter dentro de la trama principal de «Contra la Espiga Púrpura» o de otras campañas de ¡Arrr! Cthulhu.
Comienzo: Una taberna de mala reputación.
Al más puro estilo de «Los 7 magníficos» un grupo de indígenas taínos busca a un grupo de mercenarios para que les libren de una banda de delincuentes que cada estación aparece en su poblado. Secuestran a gente de su tribu y esta no vuelven a aparecer. En realidad es un grupo de serpigentes que tiene un asentamiento cercano y que cada cierto van al poblado a buscar sujetos para sus experimentos.
Los jefes del poblado han tratado de defenderse y ha sido imposible. También han intentado conseguir apoyo de las autoridades locales, pero no les han hecho caso. Lo han considerado rencillas entre salvajes y han pasado de intervenir. Así que han estado intentando contratar a mercenarios que los defiendan, pero no tienen oro suficiente para contratar a alguien decente y medianamente hábil.
La serpigente está experimentando con humanos para desarrollar una plaga que acabe con todos los humanos no indígenas de la isla.
Consideran que los humanos de fuera de la isla son peligrosos con su forma de pensar y su tecnología avanzada (avanzada para humanos, no serpigente).
Quieren dejar vivos a las tribus locales que les parecen más dóciles y sumisas, perfectas para esclavizarlas.
Por eso secuestran a gente del poblado, para probar si la plaga los mata o no.
Si se ven en problemas tratarán de lanzar la plaga aunque maten a todos los humanos. Mejor no dejar testigos y librarse de sus enemigos de un plumazo.
El cacique y un par de guerreros buscan buena gente, héroes y heroínas que les ayuden. Sin embargo, no han encontrado a nadie apropiado en los sitios en que han buscado.
Desesperados, han decidido rascar en el fondo del barril y han acabado en el puerto o en el barrio bajo de la ciudad.
Estás u otras que se te ocurran son algunas de las acciones que pueden ser observadas por el cacique que le muestren que tu mesa son las personas adecuadas para ayudarles en su problema.
Si crees que han actuado bien, el cacique Gabu intentará hablar con ellos. Les contará su historia haciendo tan terrible como pueda aunque tampoco debe exagerar mucho.
No les va a mentir en temas de pago, no tiene dinero ni oro con que pagar, pero les promete que les darán todo lo que tienen y que su ayuda será recordada durante siglos en las historias de su gente.
Si rechazan el trabajo, apunta en que isla estaban. Pueden encontrarse con esta comunidad en alguno de sus viajes por la selva de la isla. Esta vez les será más difícil decir que no cuando presencien la situación en la que están.
Tu grupo deberá adentrarse en la selva durante una semana con lo que podrían tener algún encuentro en la selva.
Es un buen momento para que empiecen a conocer la cultura taína, si no han tenido mucho contacto con ellos en otras aventuras. Por ejemplo, descubriendo que es una barbakoa o viendo las hamacas que usan para dormir.
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Recompensa extra de cordura (+1): Ayudar a gente desvalida reconforta el alma, sobre todo si de paso disfrutas de su sencilla vida. Si encima detienes una plaga que podría haber acabado con todo ser humano en la isla te puede ayudar, el bienestar mental que puedes conseguir es impagable.
Comienzo: En alta mar
Tu mesa vuelve a encontrarse con el islote viviente, pero está vez no son ellos los que han caído en sus pseudópodos. Esta vez es un barco mercante de la RCPC. Deberán decidir si lo salva para luego robarles la carga o no, si dejan que el shoggoth acabe con el barco, etc. Recuerda que si alguien de la tripulación del mercante sale vivo, la Orden del Gran Cthulhu conocería la existencia de este monstruo marino y podrían usar el shoggoth en sus planes de controlar el Caribe.
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Comienzo: Tierra de los Sueños
Las sirenas no existen en nuestro mundo, pero en la Tierra de los Sueños no. Así que tu mesa deberá enfrentarse a estos seres mitológicos y sus maléficas intenciones.
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Comienzo: Tierra de los Sueños
Un barco ballenero se cruza en el camino de tu mesa. Parece otro barco perdido como tus jugadores. No saben cómo han llegado a la Tierra de los Sueños, pero han seguido con su tarea de buscar, matar y descuartizar ballenas. En realidad son el avatar onírico único de una manada de ballenas que llegan al sueño cuando duermen. Están en una terrible pesadilla en la que son su peor enemigo, cazadores de ballenas.
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Comienzo: Tierra de los Sueños
Un grupo de esclavos lengnitas quieren que tu mesa entregue un paquete a Xeros uno de los suyos que creen que escapo al mundo de la vigilia. Xeros no es otro que Dupont, el juerguista propietario de la taberna la Flor de Lis ubicado en Tortuga.
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Puedes convertir esta aventura en una más grande, haciendo que Dupont contrate a tu grupo para volver a la Tierra de los Sueños a liberar a su gente de las bestias lunares.
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El Fèt Gede se celebra principalmente el 1 y 2 de noviembre de cada año, coincidiendo con el Día de Todos los Santos y el Día de los Difuntos. Aunque los días principales son estos dos, las celebraciones se extiende durante todo el mes de noviembre. Durante el Fèt Gede los practicantes del vudú celebran sus creencias «paganas» prohibidas por las autoridades y la iglesia Católica, escondiéndolas bajo las celebraciones de todos los Santos.
Así pues, las celebraciones del Fèt Gede se hacen en el cementerio.
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Mientras haya alguien celebrándolo el Barón Samedí estará en la tierra. En cuanto terminen las celebraciones, el Barón desaparecerá hasta el año que viene. Así que durante todo el mes de noviembre, el avatar de Nyarlathotep camina entre las gentes de Haití.
Seguramente, durante una cuantas sesiones tu mesa va a navegar por los Mares de las Tierras del Sueño. Así que aquí te proponemos algunas localizaciones que puedes usar en tus aventuras mientras buscan la manera de volver a su mundo.
Tu mesa navegará principalmente por el Océano Medio, la masa de agua que hay entre el Mar Cerenario y el Mar Austral y podrán desembarcar en puertos tan importantes como Celephaïs o ver las maravillas de la ciudad flotante de Serannian.
Población: XXX habitantes
Controlada por: XXX
XXX
Población: XXX habitantes
Controlada por: XXX
XXX
Dylath-Leen es lo más parecido que va a ver tu mesa a una isla pirata y, seguramente y a pesar de estar en otro mundo, se sentirán un poco como en casa. Es una de las ciudades con peor reputación de las Tierras del Sueño y razón no le falta a los que lo dicen.
Dylath-Leen es también infame por las galeras negras que frecuentan sus puertos. Estas galeras están dirigidas por remeros que nunca son vistos y tripulados por hombres con turbantes que comercian con curiosos rubíes, buscando esclavos y oro. Estos hombre con turbantes son esclavos lengnitas.
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En mitad del mar hay una isla llamada la isla de la Montaña del Imán. La isla es una gigantesca montaña salida del mar, sin sitios para fondear o sitios en los que desembarcar. Toda la costa son grandes acantilados con peligrosos arrecifes que imposibilitan bajar a tierra.
En lo alto de la montaña hay una especie de cúpula de cobre soportada por 10 columnas y debajo de ella una estatua ecuestre hecha de un metal desconocido muy parecido al cobre.
La sola presencia de la montaña congela los corazones de los marinos, ya que saben que su fin está cerca. Enseguida su barco se ve atraído hacia la isla y cuando está cerca, los clavos, los anclajes y demás elementos metálicos salen volando hacia la montaña.
Si todavía sigue a flote después de esto acaba estrellándose contra los arrecifes y acantilados y los marinos mueren ahogados al no poder subir a tierra firme.
La montaña de piedra ferrosa, gracias a la estatua ecuestre, es un gigantesco y superpoderoso imán que atrae a todos los barcos que se le acercan. Las laderas de la montaña están cubiertas de objetos metálicos que el imán ha arrancado de los barcos y sus tripulantes. Algunos llevan siglos allí rotos y oxidados. Además, es casi imposible despegarlos del suelo al que están pegados.
Todo barco con componentes metálicos que entre en el radio de 5 km. de las montañas del imán entra en su zona de atracción y no puede escapar de su zona magnetizada a no ser que se pase una tirada de Pilotar -4.
Si se falla, se acerca un kilómetro a la isla y para escapar hay que superar una tirada de pilotar -5 (4 + 1 por cada kilómetro). Si falla de nuevo, se acerca otro km hasta llegar a distancia de recibir daño y si se pasa la tirada, recupera un kilómetro.
La montaña produce 3d6 de daño a todos los barcos que se acerquen a rango de 0.5 km. El daño es producido por todos las piezas de metal arrancadas y los arrecifes contra los que es atraído. El daño se repite cada 5 minutos hasta que lo destruye contra los arrecifes.
Dentro de este rango de 0.5 km, cada PJ puede tratar de evitar que dos de sus objetos metálicos se vayan volando haciendo una tirada de FUE enfrentada contra d10. Si se pasa, durante 5 minutos se puede usar en objeto sin problema. Si falla el objeto sale volando de sus manos. Si los objetos son soltados, salen volando y se pierden.
Toda la montaña se considera terreno difícil debido a la pendiente de la montaña y a la gran cantidad de objetos metálicos oxidados que hay en su suelo. Muchos son, además, punzantes y cortantes y moverse entre ellos sin hacerse daño es bastante complicado.
La estatua ecuestre de las montañas de Imán está muy erosionada por el viento, lo cual denota su antiguedad. Desgraciadamente no se pueden identificar los rasgos de la cara del jinete o las posibles inscripciones que hubiera en ella, lo cual deja muchas dudas sobre el origen e imposibilita su estudio y datación.
La estatua es lo que le da su tremendo poder magnético a la montaña de Imán. Sin esa estatua, las montañas solo sería unos grandes bloques de piedra tierra ricos en elementos férricos.
Hay varias teorías sobre el origen de la estatua, siendo todas posibles en mayor o meno medida.
La estatua es inmune a todo ataque que no sea mágico y, además, no puede usarse contra ella armas metálicas porque se quedan pegados a la montaña en cuanto te acercas. Porras de madera o hachas de piedra podrían usarse, pero seguramente se romperán antes de hacer daño al metal de la estatua.
Una opción podría ser encender un fuego en su base y cuando el metal esté al rojo vivo, lanzar agua fría para que el brusco cambio de temperatura la haga estallar. Habría que separarla rápidamente porque si no volvería a reconstruirse por acción del propio magnetismo.
La estatua pesa casi 3 toneladas, así que otra opción sería tratar de moverla y lanzarla al mar lejos de las ferrosas montañas.
Recompensa de cordura (+1): Destruir la estatua salvará muchas vidas en el futuro y ese acto debería recompensarse con un +1 a Cordura, sobre todo si se conoce los devastadores efectos magnéticos de la estatua y los miles de muertes que ha provocado.
Las rocas y piedras de la montaña no funcionan como imán sin la presencia de la estatua ecuestre. Son altamente ferrosas, pero dejan de ser magnéticas al alejarse de la isla. Pasa lo mismo con los objetos metálicos atraídos a la montaña.
Si se está una hora buscando activamente entre los restos de naufragios y los objetos atraídos por el imán, se podrá hacer una tirada de botín de d8.
Semilla de aventura: Si la teoría del arma anti navios es cierta, la montaña podría tener unas instalaciones militares de los creadores de la estatua y a las que esta protegía de ataques. Puede haber cualquier cosa en esas instalaciones.
Tu mesa va a navegar por el Oceano Medio, la estrecha masa de agua entre el continente del este y del oeste. Los puntos más alejados que deberían poder visitar son Serannian en el norte, ya en el Mar Cereniano, y Dylath-Leen, al sur en el Mar Austral. Esa distancia podría recorrerse en 3 semanas. Puedes tomar esto como referencia para el tiempo que puede durar la travesía que quiera hacer tus PJ.
Navegar no por estas aguas no es fácil. Para empezar son aguas desconocidas donde tu mesa no sabe como interpretar las señales atmosféricas, no conoce las corrientes, ni la geografía, además, al principio al menos, no tendrán mapas. Las estrellas son las mismas, pero con ciertos cambios, con lo que orientarse se dificulta mucho.
Todas las tiradas de Pilotar para orientarse, leer el tiempo, buscar rutas, etc. reciben un -2 a la tirada. Si pasan el suficiente tiempo en estas aguas y compran mapas, contratan marinos locales o cosas similares podrás quitarles este negativo.
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| 1d20 | Nombre | Descripción |
|---|---|---|
| 1 | La montaña del Imán | Una gran isla formada por una gran montaña surge en el horizonte. Las corrientes parece que os llevan directamente hacia ella. |
| 2 | Ejemplar de La verdad de La Habana | Uno de los marineros saca un ejemplar de la VLH y empieza a comentar alguna noticia extraña. Tu mesa podrá tirar en la Tabla de Noticias de La verdad de La Habana. |
| 3 | Sirenas | Una noche de luna llena se empiezan a oír unos bellísimos cantos procedentes de la popa del barco. Empieza el relato salvaje «Sirenas». |
| 4 | Cambia el tiempo | Vuelve a tirar en la Tabla de Tiempo atmosférico durante los viajes si había Tiempo perfecto y quédate con el nuevo resultado. |
| 5 | Galera negra | Una galera negra bastante destrozada se acerca hacia vuestro barco, parece que tiene problema, pero podría ser también una trampa. Empieza el relato salvaje «Un presente para Xeros». |
| 6 | El cementerio de barcos | Encuentran el alta mar un islote que tiene gran cantidad de restos de barcos. Empieza el relato salvaje «La isla de Tekeli-li» del libro principal. Si ya lo han jugado, pueden ser unos restos de pecios enredados en sargazos que pueden saquear. Sería un botín de d6 sin objetos fuera del tiempo y del espacio. |
| 7 | Galera negra | Una galera negra camino a Dylath-Leen. Quizás podéis comerciar o tal vez continuar con vuestra carrera en la piratería en otro mundo. |
| 8 | Cambia el tiempo | Vuelve a tirar en la Tabla de Tiempo atmosférico durante los viajes si había Tiempo perfecto y quédate con el nuevo resultado. |
| 1d20 | Nombre | Descripción |
|---|---|---|
| 9 | Barco ballenero | Un ballenero que parece del mundo de la vigilia aparece en el horizonte. Empieza el relato salvaje «El sueño de las ballenas». |
| 10 | Serannian | En mitad de la nada se ve una escala de cuerda de oro, que asciende hasta las nubes. La escala asciende durante 1,5 km. Subir por ella es una tarea titánica (hay que conseguir 10 avances en tiradas de Atletismo, cada tirada fallada supone 1 de fatiga). Si consigues llegar hasta el final, estarás en la ciudad flotante de Serannian. |
| 11 | Shantak perdido | A lo lejos aparece un shantak que se posa en el castillo de proa, parece herido, deshidratado, hambriento y totalmente desorientado. No son seres que vivan en el mar, todo lo contrario viven en los desiertos helados del norte. Quizás ha sido acosado por noctivagos demacrados y ha acabado aquí perdido. |
| 12 | Cambia el tiempo | Vuelve a tirar en la Tabla de Tiempo atmosférico durante los viajes si había Tiempo perfecto y quédate con el nuevo resultado. |
| 13 | Abandonado a su suerte | Empieza el relato salvaje «Abandonado a su suerte». |
| 14 | ¡Noctivagos! | Una bandada de 1d6+2 Noctivagos Demacrados cruza los cielos. Uno de ellos chilla y empiezan a descender hacia vuestro barco. |
| 15 | ¡Zoogs! | Según el contramaestre alguien ha estado comiéndose parte de las provisiones. Un par de zoogs se han colado en el barco en el último puerto y habrá que cazarlos antes de que sean un problema. |
| 1d20 | Nombre | Descripción |
|---|---|---|
| 16 | Cambia el tiempo | Vuelve a tirar en la Tabla de Tiempo atmosférico durante los viajes si había Tiempo perfecto y quédate con el nuevo resultado. |
| 17 | XXX | XXX |
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Los zoogs son una raza inteligente que recuerda a un roedor de gran tamaño (casi como un gato) con grandes ojos, bigotes tentaculares y pelaje grisáceo o parduzco.
En sus bosques natales viven en comunidades tribales lideradas por los más ancianos. Son principalmente herbívoros, pero en realidad son omnívoros y tienden a la antropofagia, devorando indistintamente cuerpos reales y proyecciones astrales.
A los zoogs les gustan los objetos caros y raros, el oro y las piedras preciosas, ya que les dan estatus dentro de sus comunidades, lo cual hace que sean sobornables.
Tienen un terrible miedo a los gatos y no se acercan a los lugares donde haya felinos domésticos.
Este apartado amplía la información sobre Jamaica que hay en el manual básico de ¡Arrr! Cthulhu, detallando nuevas ubicaciones que puedes usar con tus aventuras como desees.
Población: 1.500 personas
Controlada por: Gran Bretaña
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Este edificio era la sede una logia de masones en su mayoría escoceses que se establecieron en Port Royal. Tras sobrevivir a duras penas el maremoto de 1692, fue considerado inseguro y abandonado por la logia. Se malvendió por poco dinero a Horace Bowen, un comerciante que lo convirtió en una especie de almacén de reciclaje. Se dedicó durante años a retirar escombros de los restos dejados por el maremoto por toda la ciudad y vender lo que podía ser de valor y quemar o tirar en los pantanos lo que no.
De repente, desapareció de la faz de la tierra y el negocio fue cerrado por deudas e impago. Los empleados y los acreedores se llevaron lo que pudieron para venderlo y el resto quedo abandonado en el edificio.
La realidad es que Horace Bowen fue hecho desaparecer por la Orden del Gran Cthulhu. Con sus investigaciones sobre la ciudad de Port Royal y el maremoto para maximizar los beneficios de su negocio de recuperación estaba acercándose mucho a la verdad sobre el maremoto que acabo con el que la Orden destruyo la ciudad.
El sótano y la planta baja están llenos de restos de escombros que se quedaron sin procesar con la desaparición de Horace. El piso superior donde se reunía la logia para sus ceremonias y donde Horace tenía sus oficinas, ahora mismo está desvencijado y cualquier cosa de valor ha sido saqueado.
Tus jugadores pueden intentar buscar tesoros entre la basura allí acumulada una única sola vez como si fuera un botín d8 pasando un día completo en el edificio, pero no pueden tirar en la tabla de Objetos Perdidos en el tiempo y el espacio.
La orden del Gran Cthulhu limpió bien las oficinas de documentos incriminatorios, pero no localizó una pequeña sala secreta que la logia masónica usaba para guardar sus objetos ceremoniales. Horace la descubrió y guardó allí algunos diarios con notas de sus descubrimientos. No incriminan directamente a la orden, pero sí tienen pruebas de que algún agente sobrenatural fue el culpable del maremoto y de la degradación de Port Royal. Una tirada de Buscar -2 en las oficinas, podrías permitir descubrir la sala secreta y los documentos que en ella guardaba Horace.
Población: 28.000
Controlada por: Gran Bretaña
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La música, y en especial el canto y la percusión, son fundamentales en los ritos religiosos de la Kumina jamaicana.
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Por unos 300 doblones y una semana de entrenamiento musical intensivo, mejorará el valor de Interpretar del personaje en un nivel de dado cuando toque un instrumento musical. Su valor de habilidad no sufre cambios, por ejemplo, al gastar avance.
Las Islas Turcas y Caicos es un archipiélago de islas situado en el extremo este las Antillas Mayores. Son unas islas pequeñas y prácticamente deshabitadas.
En teoría en un territorio dependiente de Bahamas, pero en la realidad se autogestionan y los poderes y las leyes británicas poco efecto tiene en estas islas.
Estas islas son, como muchos de los pequeños archipiélagos controlados por los ingleses, un nido de piratas al mismo nivel que las islas Caimán.
Los pueblos taínos que habitaban estas islas fueron exterminados por los colonizadores españoles y durante siglos solo habitaron estas islas los marineros abandonados en ellas castigados con el maroon. Así que no es extraño encontrar a veces esqueletos que las mareas o los vientos desentierran.
Población: 100 habitantes
Controlada por: Oficialmente Gran Bretaña
Cockburn Town fue fundada por salineros de Bermuda en 1681 en la isla Gran Turca.
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En el centro de las islas hay un pequeño islote donde vive una importante colonia de iguanas de roca. Este islote arenoso está deshabitado y las iguanas campan y retozan a sus anchas entre su baja vegetación.
Es bastante famosa entre los barcos piratas por ser una forma muy rápida, barata y fácil de conseguir carne fresca. Así que no es raro ver a grupos de piratas corriendo detrás de las iguanas en las playas del islote. De hecho, muchas veces se terminan montando apuestas y concursos por ver quien consigue atrapar antes a una iguana.
Las iguanas son buenos animales de compañía, así que tampoco es de extrañar que muchas se salven de la cazuela y acaben sueltas en los barcos como mascotas de la tripulación.
Si necesitas estadísticas de una iguana, puedes usar las del gato domestico del manual básico de SWEA.
Ha habido varios intentos de habitar la isla, pero siempre han acabado en la extraña desaparición de sus habitantes. Es por ello que tiene cierta fama de isla maldita.
En realidad, los intentos de habitarla siempre han sido por parte de cazadores que querían montar un negocio de carne ahumada de iguana. Tarde o temprano se han encontrado con piratas que no querían pagar por lo antes tenían gratis y ha acabado matándolos y robándoles su carne ahumada.
Durante muchas décadas, antes de que se colonizase este archipiélago, las islas Turcas y Caicos eran un sitio perfecto donde abandonar a marinos como castigo. A eso se le unió las terribles tormentas que azotaban la zona. Así qué no es de extrañar que en estas islas acabarán muchos náufragos y marinos abandonados.
En la isla de Providenciales en el extremo sur del archipiélago, hay unas colinas de roca dura llamadas las colinas de Sopadilla donde mucha de esa gente grabó sus nombres y cuando llego a ellas (y muy pocas con la de salida).
Si buscas a alguien desaparecido, te puedes ahorrar muchos meses de búsqueda revisando los nombres grabados en las piedras de las colinas y quizás con suerte encuentres su esqueleto en el refugio que construyó allí.
Semilla de aventuras: Alguien de tu mesa ve su nombre escrito en la piedra con una fecha en el futuro.
En las playas de la isla cercanas a las colinas se pueden encontrar esqueletos desenterrados por la arena, y entre su vegetación selvática se pueden descubrir los refugios medio destruidos de las personas que acabaron en aquella isla perdida.
Estos antiguos campamentos son sitios perfectos para dejar objetos tanto mundanos como pedidos en el tiempo y el espacio. Pueden ser realmente antiguos y de muchísimo valor. Desde objetos de poder, grimorios o mapas del tesoro.
Las siguientes ventajas extienden las ventajas de ¡Arrr! Cthulhu y pueden usarse tanto en esta campaña como en otras aventuras de esta ambientación.
Estas nuevas ventajas sobrenaturales suponen que en algún momento un primigenio o dios exterior dejo su esencia en tu estirpe, es por ello que son excluyentes en ti, esto también afecta a las desventajas.
Si tu línea de sangre está tocada por Waylunor es casi imposible que tengas herencia profunda o que sufras la llamada de Cthulhu.
Requisitos: Novato
Parte de la esencia de Waylunor ha sido transmitida genéticamente durante eones a través de razas pre-humanas y humanas, principalmente en las tierras regadas por el Tigris y el Éufrates, lo que conocemos como Mesopotamia.
Se dice que los portadores de su linaje pueden realizar grandes prodigios mágicos, pero ese poder tiene un coste que los tocados por Waylunor deben pagar en dolor.
Los negativos por heridas se restan el doble al gasto de PP del lanzamiento de hechizos los hechizos. Si tiene 3 heridas y, por tanto, un negativo de -3, lanzar un hechizo que gasta 8 PP solo te cuesta 2 P, ya que te quitas 6 PP por el negativo de heridas.
Requisitos: Novato
Por tus venas corre sangre de profundos, pero está tan diluida que solo han dejado en tu cuerpo parte de su resistencia primigenia. Puede que tengas alguno otra señal de tu herencia como pequeñas membranas interdigitales, piel escamosa, ojos saltones, cola vestigial, etc.
No te cansas por mucho esfuerzo que haga en las condiciones que sean, sin casi agua, bajo un sol de justicia, etc. Puedes repetir todas las tiradas de Vigor para evitar puntos de fatiga.
Requisitos: Novato
Las máscaras son los diferentes avatares del dios Nyarlathotep. Estos avatares a veces tienen forma humana o casi humana y suelen dejar descendencia. Normalmente, la descendencia es abominable y horrible, pero algunas veces pueden pasar con humanos y llevar una vida normal dentro del caos que ser progenie de Nyarlathotep.
Con las generaciones la esencia del dios se diluye, pero deja una marca. Como dios embaucador, su progenie se caracteriza por tener un increíble carisma para engañar, manipular e intimidar a cualquier criatura sintiente.
La maldición que te sigue es que los tratos que hagas casi siempre suelen acabar de alguna forma mal para la otra parte y con el tiempo familia, amigos o sicarios vuelven para buscar justicia, venganza o recuperar perdidas.
La progenie de una máscara obtiene +2 a sus tiradas de Persuadir e Intimidar. Sus capacidades de persuasión, manipulación o intimidación son tan increíbles que no importa que no hablen el mismo idioma o que sean razas extraterrestres con mentes alienígenas como los Lloigor o los Mi-Go.
Las siguientes desventajas extienden las desventajas de ¡Arrr! Cthulhu y pueden usarse tanto en esta campaña como en otras aventuras de esta ambientación.
Recuerda: Los trastornos mentales y la salud mental representada en este suplemento son solo un juego, pero en la vida real debes tratar con respecto y empatía este tipo de enfermedades.
La fobia social, conocido también como trastorno de ansiedad social (TAS), es un trastorno de ansiedad caracterizado por un miedo persistente a una o más situaciones sociales por temor a que resulten embarazosas.
Dar discursos en público, participar en concursos, bailar en público, etc. se vuelven tareas muy complicadas, aunque tampoco llevas bien las reuniones sociales en las que tendrá que relacionarse (fiestas, eventos, etc.) o los encuentros inesperados con conocidos, familiares, amigos, etc.
Si crees que pega en la historia, puedes otorgar esta desventaja a cualquier tirada de trastorno mental en el que salga como resultado una Fobia (aunque no sea una fobia como tal).
El Caribe no está muy poblado, lo cual hace que las situaciones de fobia social no sean muy normales. Pero muchas de las ciudades tiene una altísima densidad de población y los viajes en barco suelen ser largas temporadas en espacios pequeños con mucha gente por metro cuadrado.
No puedes gastar benis cuando estás rodeado de demasiada gente observando y juzgando lo que haces. Menor supone grandes reuniones de gente, como romerías, misas, juicios, mercados y ferias. Mayor supone que reuniones de personas mucho más pequeñas como tripulaciones de un barco, partidas de batú, danzas vudú. Seguirás pudiendo usar tus benis en peleas, escaramuzas y batallas y cualquier situación peligrosa independientemente de la cantidad de combatientes.
Tu glándula pineal está demasiado desarrollada y es capaz de entrar en contacto con la esencia de Waylunor, incluso sin quererlo tú o el propio Waylunor. Recibes los mensajes y los sueños que Waylunor envía otros de sus adoradores.
Esta desventaja es parecida a la «La llamada de Cthulhu», pero relacionada con el dios Waylunor. Si se tiene «La llamada de Cthulhu» no se puede seleccionar esta desventaja y viceversa.
Siempre que te duermas sin tener benis, tendrás unas horribles pesadillas que no te dejarán dormir y tendrás un nivel de fatiga al día siguiente hasta que descanses una noche entera teniendo un beni y, por tanto, sin pesadillas. El gran problema es que esos sueños obtendrás información importante entre la Espiga Púrpura y Waylunor. Si se descubriera esa capacidad tu vida estaría en riesgo y podrías acabar muerto a manos de los asesinos de la secta.
Nuevas entidades cósmicas incognoscibles, suponen nuevos poderes y nuevos ornamentos para poderes ya conocidos
Este poder hace que las puertas se abran lo suficiente para qué la persona que uso el poder pueda entrar. Las puertas se desatrancarán, los rastrillos se subirán, las cerraduras se abrirán, etc. El efecto es instantáneo y la puerta se puede volver a cerrar, las trancas volver a colocar y bajar los rastrillos en el siguiente turno.
El hechizo abre los elementos normales de una puerta, pero no afecta a elementos especiales. El pestillo y la cadena de la puerta se quitarán solas, pero si han puesto un armario para evitar que se abra la puerta, el armario y, por tanto, la puerta no se moverá ni un centímetro.
Saltar las cerraduras (+2): Gastando 2 PP extras las cerraduras y las trancas saltarán por los aires y los rastrillos se saldrán de sus carriles. Esto obligará al defensor a gastar 2 acciones completas para poder cerrar la puerta.
Anular poderes permite cortar la conexión de un hechicero y uno de sus poderes durante un tiempo, de forma que no puedes usarlo. Este poder puede hacerse permanente con un
El poder se lanza como una tirada opuesta contra el Espíritu del objetivo y el lanzador sufre una penalización de -2 a su tirada si el objetivo practica un Trasfondo Arcano distinto al suyo. No tener Trasfondo Arcano y lanzar hechizos de forma natural cuenta como trasfondo arcano distinto.
Si el lanzador del anular poderes gana la tirada, el objetivo no podrá usar ese poder. El objetivo sabe que no puede usar ese poder y sabrá cuando lo vuelve a recuperar, pero no debería saber cuando va a recuperarlo.
Un lanzador puedes lanzar este poder varias veces sobre el mismo objetivo, pero solo podrá anular un poder al mismo tiempo, con lo que si el objetivo tenía un poder anulado, lo recupera al tener un nuevo poder anulado. Un anulador de poderes puede tener varios objetivos con un poder por cada objetivo anulado.
Solo puedes anular poderes que sepas que el objetivo tenga, bien por experiencia personal o porque lo hayas averiguado de alguna manera. Si tu objetivo puede hacerse invisible, pero tú no lo sabes no hay forma de anular ese poder.
Anular un poder hace que el objetivo no pueda volver a usar un poder, pero no evitar tus efectos si ya ha sido lanzado. Lanzar un Anular Desvío, hace que el objetivo no pueda lanzarlo, pero no le quita las ventajas que haya podido obtener al habérselo lanzado antes de ser anulado.
Si el gasto de lanzar un proyectil es 1 y el lanzador es novato (1) y el objetivo es veterano(3), serían 6 PP ((1 - (1 - 3)) * 2). Solo puedes anular poderes que exijan gasto de PP, aunque tras aplicar ventajas sea 0 PP.
La duración de la anulación de los poderes es igual a la duración normal del hechizo sin modificar con un mínimo de 4 asaltos. Un proyectil tiene una duración instantánea, con lo que se anulará el poder durante 4 turnos. «Desvío» dura de normal 5 turnos con lo que se anularan durante 5 asaltos.
Cancelar poderes (Especial): En vez de anularlos, puedes cancelar indefinidamente los poderes a un objetivo. La cancelación de un poder exige que quemes los PP que costaría lanzar un anular normal. Es decir, que si anular un poder cuesta 5 PP, si deseas cancelarlo tendrás 5 PP de tus PP totales que no podrás usar mientras canceles el poder.
Cuando lo desees podrá quitar la cancelación permanente y recuperar esos PP quemados.
Los PP gastados en hacerlo permanente no vuelven directamente tras quitar la cancelación, sino que se recuperan como si se hubieran gastado normalmente, es decir que tardarán unas horas en volver todos. No puedes anular poderes permanentemente a objetivos más de 2 rangos por encima. La única manera de quitar una cancelación poderes permanente sin el permiso del hechicero que lo lanzo es que este muera.
Caminar sobre las aguas permite al objetivo caminar por superficies líquidas como el mar como si fueran sólidas. El éxito le permite desplazarse a su Paso normal, con aumento, podrá correr.
No podrá sumergirse en el agua, pero podrá tumbarse. Si hay oleaje, se considerará terreno difícil.
Objetivos adicionales (+1): Es posible afectar a más de un objetivo, incrementando el coste en 1 PP por blanco adicional.
| Poder | Hechizo | Ornamento |
|---|---|---|
| Anular poderes | Transubstanciación | Mediante signos y símbolos sagrados de tus creencias, dotas al objetivo en cierta manera de carne mortal sin capacidades mágicas. |
| Anular poderes | Palabra de Nodens | Invocando la palabra del dios Nodens, este como dios de la magia, corta la conexión entre el objetivo y el poder anulado. |
| Poder | Hechizo | Ornamento |
|---|---|---|
| Abrir puertas | Toque de Waylunor | Como un agujero de gusano espacial sintiente, Waylunor puede ser invocado para atravesar puertas cerradas. |
| Abrir puertas | ¡Ábrete, sésamo! | Invocando la fórmula mágica de los cuentos de la Mil y una noches puedes abrir puertas a tu paso. |
| Caminar sobre las aguas | Paso de Ayida-Wedo | El mago colocar unas bolas de algodón entre sus dedos invocando el poder de la serpiente arcoíris Ayida-Wedo para poder moverse por encima del agua como ella. |
| Caminar sobre las aguas | Don de Dagón | Este primigenio otorga al hechicero la capacidad de andar sobre las aguas aumentando el tamaño de sus pies y dotándolos de membranas interdigitales. |
| Captura | Trampa de gravedad | Invocas parte de la mega-gravedad que tiene apresado a Waylunor para atrapar a un enemigo. |
| Destierro | Hambriento agujero negro | Waylunor te concede sus poderes invocando un agujero negro que traga a tu enemigo y que puede que vuelva por un agujero blanco. |
| Desvío | Defensa de Waylunor | Un manto de gravedad te recubre haciendo que todo ataque se vea afectado por dicha gravedad y tenga dificultad en impactarte. |
| Oscuridad | Penumbra de Waylunor | Waylunor otorga al mago la habilidad de atrapar la luz como un agujero negro y crear oscuridad. |
| Proyectil | El peso Waylunor | Invocas parte de la mega-gravedad que tiene apresado a Waylunor para golpear con fuerza gravitacional a un enemigo. |
| Poder | Hechizo | Ornamento |
|---|---|---|
| Protección ambiental | Protección de Waylunor | Waylunor otorga al brujo parte de su esencia y obtiene la capacidad para sobrevivir en el espacio como vacío, frío espacial o el calor de un sol. |
Aquí tienes nuevos rituales menores que puedes añadir al listado del libro básico. Debido a que esta aventura se mueve entre Haití y Jamaica los rituales, están más centrados en el Vudú y la Kumina.
| 1d10 | Nombre |
|---|---|
| 1 | Cantos rodados de Shangó |
| 2 | Beber agua de sentina |
| 3 | El demonio disfrazado |
| 4 | No llores, mujer |
| 5 | El sol está brillando |
| 6 | Ritmos purificadores de tambor |
| 7 | Cantar a los nkuyu |
| 8 | Lustrar la plata |
| 9 | El humo de los orishas |
| 10 | Vacucopromancia |
El agua de la sentina es el agua más podrida y putrefacta que puedes encontrar en el barco, pero también tiene la esencia del barco y su tripulación. Beberse una jarra grande de este asqueroso líquido seguramente te dará diarrea, pero si tus tripas lo aguantan, estarás más en sintonía con el navío.
Hasta la próxima luna llena (1 semana normalmente) tendrás un +1 en las tiradas de pilotar, navegar y moverte por el barco. Si fallas el ritual, prepárate a correr muchas veces a la borda a hacer tus necesidades.
Los nkuyu son los espíritus mensajeros entre nuestro mundo y el más allá dentro de las creencias Kumina. Mediante unos cantos repetitivos puede hacer que los nkuyu te atiendan y lleven un mensaje muy simple(3 palabras máximo) al espíritu de un muerto.
En principio solo funciona con muertos, pero también funcionará con aquellos comodines que hayan estado al borde la muerte, por ejemplo, al recibir 4 heridas.
Debes permanecer debajo de una catarata, dominio del orisha Shangó, hasta que un canto rodado se mueva por la fuerza del agua.
Este canto debes colocarlo en el quicio de la puerta de una estructura, como una casa, un fuerte o incluso un navío. Esto dotará a la estructura de protección contra todo tipo de fuego, otro dominio del orisha Shangó, evitando que se incendie. La protección se acaba cuando se retire el clavo.
Ten en cuenta que al meterlo en el quicio, la puerta no se podrá cerrar y estará siempre abierta. Si lo pones en la entrada de tu casa protegerá toda la casa, pero estará siempre abierta. Si lo pones en la puerta de una habitación protegerá solo esa habitación. Recuerda que un barco no solo tiene puertas en la bodega y en el castillo de popa o de proa, así que nunca podrás proteger todo el barco, pero puede ser muy útil para evitar que se incendie la Santa Bárbara, aunque cualquier podrá entrar.
Si la piedra es retirada, cosa bastante fácil que puede incluso hacerse sin querer, la protección desaparecerá.
Siguiendo tradiciones paganas europeas tapadas por la iglesia católica, el ritualista se disfraza de alguna forma del diablo y es golpeado, pateado, apedreado y seguramente herido, mientras realiza algún tipo de camino (por la calle mayor, por una senda a una ermita, ...). Si consigue llegar al final, habrá pagado con su dolor y demostrado que es el más fuerte que el diablo.
Obtiene un más +1 a Espíritu y habilidades asociadas para resistir intentos de intimidación, manipulación, control mental, provocar terror, etc. de entidades claramente malignas, eso incluye a dioses exteriores y primigenios y otros monstruos de los Mitos claramente malvados. Por ejemplo, un yithiano no es malvado per se, pero un yuggothianos sí. El efecto dura al siguiente amanecer y solo se puede hacer una vez por luna llena (es decir, una vez al mes).
Durante ritos y ceremonias vudú, se encienden dos cigarros, uno para ti y otro para el orisha que quieras y se dejan consumir. Si se consume primero el del orisha, es que estás bajo su protección y te otorga tus bendiciones.
Durante el resto de la sesión, si el DJ pide alguna tirada de pura suerte, en plan «tirad cada uno un dado y al que saque menos le cae una maceta», podrás volver a tirar y quedarte con el resultado que más te interese. Si se consumen primero el tuyo, es una mala señal. En ese caso deberás, te quedarás con las tiradas de suerte que más te perjudiquen.
De día y con el cielo totalmente despejado, coges brea de calafatear y te pintas la tripa y los brazos. Esto hace que tengas +1 a las tiradas de Vigor para evitar fatiga por sed o calor mientras te dure la brea en tu piel, normalmente no más de media semana.
Lustrar plata ennegrecida por el tiempo con un pañuelo blanco impoluto trae mucha buena suerte. Cuanto más vieja sea la plata más suerte. Durante una noche, todas las tiradas de la habilidad que sea para ganar en juegos de azar, de cartas, de mesa, etc. reciben +1. Si tus jugadores consiguen plata muy antigua como denarios romanos y los lustran podrían obtener un +2.
Una vez una usada una pieza de plata no puede volver a usarse hasta que no se ennegrezca de nuevo, lo que puede suponer bastantes años.
Al recoger sus propias lágrimas en una redomita de cristal, una persona que se autoperciba como mujer protege sus ojos de cualquier tipo de hechizo, maldición, enfermedad u otro efecto mágico, también beneficiosos. El efecto dura hasta la siguiente luna llena (1 semana).
El sacerdote o sacerdotisa Kumina baila y toca el tambor (y otro instrumento de percusión) alrededor de la persona enferma o envenenada, purificándola y ayudándola a combatir la enfermedad que le aqueja y ganando en +1 a la próxima tirada para superar una enfermedad, evitar los efectos de un veneno, etc.
El bono siempre funciona incluso en enfermedades productos de maldiciones o poderes externos y/o primigenios.
Se dibuja con un palo sobre un terreno embarrado un mapa de un palacio, edificio, fortaleza u otra edificación grande y se deja que una vaca que no haya tenido terneras pasee por encima. El dibujo debe de ser grande, sobre unos 50 m².
Allí donde deje sus primeros excrementos será el punto débil del edificio y se conseguirá en ese punto un +1 a tiradas de cosas como infiltrarse, escalar, abrir cerraduras o poner explosivos, pero nada de Disparar o Pelear.
Cada vez que se haga el ritual, la vaca debe ser distinta. El +1 es permanente mientras la vaca siga viva y no tenga terneros.
Amanda Limestone desciende de una larga tradición de adoradoras de Waylunor. Su madre adoraba a Waylunor y su abuela antes que ella. Y todas ellas portaban la esencia de su divinidad, lo que las convertía en poderosas canalizadoras del poder mágico. La magia no solo es fuerte en su familia, también las riquezas, lo que permitieron pagar los mejores maestros y profesores.
Cuando su madre murió, toda la esencia se concentró en ella, ofreciéndole un gran poder mágico y la fortuna familiar. Con ello obtuvo todo lo necesario para liderar la Espiga Púrpura y embarcarla en la misión de liberar a Waylunor de su trampa gravitacional cósmica.
Amanda mantiene en secreto sus lazos con la Espiga Púrpura y mantiene una imagen pública de dama de alta sociedad de las colonias que se dedica a las obras de caridad. Nada más alejado de la realidad, teniendo en cuenta que quiere liberar a un dios caótico y cruel en la Tierra.
Actualmente, Amanda quizás sea una de las magas más poderosa de todo el Caribe y si bien su poder no el comparable a Hernando de Villalba puede vencer en combate mágico a todo aquel que se enfrente.
Los recursos económicos de Amanda son inmensos. Su noble familia en su Inglaterra natal tiene inmensas cantidades de dinero fruto del comercio internacional y una flotilla de barcos que surcan los 7 mares. Es por ello que no tiene mucho aprecio por los piratas, ya que sus actividades le producen perdidas.
En la actualidad reside en una mansión en Kingston, la Chatsworth House. Desde donde dirige la Espiga Púrpura y su flota de barcos. Nunca había sentido interés por el Caribe, pero ahora los está trayendo todos a estas aguas para que le ayuden en sus planes. Es por ello que la entrada de los navíos de «Limestone Co.» ha levantado sospechas en la RCPC.
La RCPC y más en concreto la Orden del Gran Cthulhu han estado investigando y han empezado a escarbar la superficie de los secretos de Amanda y la Espiga Púrpura.
Sugerencia de interpretación: Como Amanda debes exudar confianza y seguridad, ni la más mínima señal de duda debe cruzar tu semblante. Sabes en todo momento lo que hay que hacer y cómo hacerlo y si no lo sabes, tomas una decisión con la convicción de que no habrá el mínimo fallo. Esta confianza te viene de saber que estás tocada por la divinidad y es por ese aplomo que tus seguidores y seguidoras irán y harán lo que les digas. Toca cambia cuando pierdes el control y la ira y la sed de sangre se apodera de ti. En esos momentos solo puedes gritar maldiciones y destilar odio a tus enemigos.
Noor es una huérfana de las calles de Constantinopla (actual Estambul - Turquía). Fue XXX por un asesino de la Espiga Púrpura y entrenada en las artes del asesinato y el credo de la secta.
Noor fue perfeccionando sus habilidades y subiendo dentro de la Espiga Púrpura hasta que llamo la atención de Amanda Limestone que la puso bajo su mando. Desde entonces la ha tratado como su hija y a la vez como su maestra asesina.
A pesar de llevar toda su vida rodeada de creyentes de Waylunor, Noor no es creyente, solo es leal a Amanda, por la que profesa verdadera devoción.
Noor es una gran combatiente, diestra, fuerte, rápida y resistente. Con un gran don para la táctica y las emboscadas. Sus puntos débiles son que no tiene estudios, apenas conoce los números y no sabe leer ni escribir. Nadie se preocupó de darle esos conocimientos y Amanda ha intentado varias veces enseñarle sin mucho éxito.
El otro punto débil es que tiene cero capacidades sociales. No sabe moverse entre sus congéneres y muchas de las aptitudes sociales básicas se le escapan debido a que en su niñez no pudo ponerlas en práctica.
Sugerencia de interpretación: No pillas ni las ironías, ni lo dobles sentidos, ni nada por el estilo. Eres bastante literal interpretando los comentarios de la gente de tu alrededor. Amanda lo sabe y actúa en consecuencia, pero el resto de las personas no y eso hace que terminen alejándote de ti porque no saben por dónde vas a salir.
Doriqué era el principal agente de la Espiga Púrpura en el Caribe, hasta que Amanda Limestone ha movido muchos activos de la secta a esta parte del mundo.
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Doriqué es un mediocre mago pero un excepcional espía y agente encubierto potenciado con poderes mágicos. A diferencia de otros taumaturgos del culto de Waylunor, Doriqué no ha buscado grandes poderes mágicos, sino hechizos y conocimientos arcanos que le conviertan en mejor agente infiltrado y espía.
A todo esto se le suma un tremendo carisma y «savoir faire» para moverse entre los diferentes poderes que conviven en estos mares, tanto normales como sobrenaturales.
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Sugerencia de interpretación: Tu sonrisa te ha sacado de más apuros que tus habilidades mágicas, así que siempre sonríe. Además, te sirve de máscara para encubrir tus desequilibrios mentales. Si no estás sonriendo, es que algo muy malo va a pasar.
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Sugerencia de interpretación: No llamar la atención es lo que te ha mantenido con vida dentro de la Espiga Púrpura y es por ello que no sueles intervenir en las conversaciones, ni hablar alto, ni tener iniciativa, tú solo escuchas, memorizas y luego informas a la Orden. Si estás sola con algún miembro de la Espiga, puedes ser algo más activa y hacer preguntas y sonsacar algo de información extra.
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Sugerencia de interpretación: Eres una especie de dios Baco caribeño, un dios del desenfreno y los bajos instintos que aparece solo un mes al año. Aunque hayas perdido la mayor aparte de tus poderes aún puedes sacar los vicios y las perversiones de la gente que te rodea. Bebes, cantas, gritas, insultas, intimidas y seduces a la gente de tu alrededor. Los excesos son lo tuyo, así que no te prives de nada con nadie.
Damos las gracias y el crédito apropiado a estos increíbles artistas que nos han permitido hacer uso de su arte en esta aventura al distribuirlo con licencia Creative Commons:
Los trastornos mentales y la salud mental representados en esta ambientación no tratan de ser realistas, solo tratan de reflejar con las reglas de SWEA el horror y la locura tan característicos de Lovecraft y cómo estos afectan a las capacidades de los PJ.
Estas palabras de Sirio Sesenra me representan y por eso las transcribo aquí.
Si eres una persona fascista, homófoba, lesbófoba, tránsfoba o racista te suplico que dejes este libro en el primer lugar que encuentres a mano y te vayas a buscar alguna consulta psicológica donde te ayuden a ser buena persona, alejándote del rol hasta lograr ese objetivo. Por: Sirio Sesenra - Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol
Aventura para ¡Arrr! Cthulhu
Contra la Espiga Púrpura
Creado por Jorge Monclús
«Contra la Espiga Púrpura» es una campaña corta para ¡Arrr! Cthulhu donde tus jugadores deberán desbaratar los planes de los cultistas de la Espiga Púrpura para liberar a Waylunor en nuestro mundo.
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